第三,从单纯的玩法、商业化转变为突出文化和IP。这是IP出海,占据海外用户心智的前提。
以往国内的出海产品,往往有一个共同的特点,那就是你看不出是中国团队做的。没有文化特色,也没有在地属性,基本就是玩法和题材为先,用验证过的品类套成熟的商业化模式。
但现在以《黑神话:悟空》《影之刃零》《昭和米国物语》为代表的单机产品们,则无一不在强调IP品牌、文化、辨识度......包括现在国内大厂们的各个拳头产品,也在努力让自己"面目鲜明",比如说腾讯魔方的《异人之下》。
这里有一个很有趣的变化,以往不少游戏一想展现自己的文化,就会植入以唐宋为代表的古风。但像《异人之下》这样的新产品,已经开始呈现更加现代化,更加写实的当代中国。
或许正如《黑神话:悟空》音频总监李佳骐所说,大家不需要刻意强调文化输出,因为当一个人内心充满自信,他的行为自然会受到影响——自信才是你最锋利的武器。
第四,从单产品的比拼,变成综合实力和认知的较量。这是模式出海的前提。
以往大家对"出海"的理解,往往只是单品的宣发、上架、销售,成败就在于一款产品的流水高低。但现在,我们的模式也"出海"了,越来越多的海外团队开始尝试GaaS化和移动端。
有趣的是,在不少海外团队眼馋GaaS,却铩羽而归之后,反倒是腾讯给大家做了个公式:用户总规模减去核心用户数,再乘以10,一般就是你的移动端用户。GaaS也是同理——如果你只有200万销量,可能90%都是最核心的用户,那就没必要做移动端或者GaaS。这也证明了我们对商业理解的程度。
同时 " 出海 " 的,还有渴求人才的团队。像腾讯、网易这样的大厂,不仅在投资海外团队,还在海外组建自己的自研工作室——天美洛杉矶、天美蒙特利尔、光子洛杉矶工作室、光子 Uncapped Games、光子日本工作室……大家基本覆盖了欧美各路的高端人才。在欧美公司大裁员之际,中国游戏公司,甚至成了不少人的就业优选。
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