(大中午空无一人的工作室)
据主策划鸽子康描述,当时的同翼团队全员只有4个人,除了自己先前用过WAR3编辑器外,其余成员均没有游戏开发的经验。而正是这样一个草根团队,却凭借一款名为《暴走英雄》的作品,
在短短数月内实现了600多万的流水
。
虽然不是专业开发人士,但他们都对游戏玩法有着自己的理解。先是选择了流行的吸血鬼幸存者like玩法,并在同类游戏多为单人模式的情况下,加入了多人联机元素,精准地击中了玩家的痛点。
有具体的方向后,实现起来就很简单了。Y3编辑器内置了大量的游戏素材,角色模型、技能特效、音效、翅膀外观等等应有尽有。素材质量达标且种类丰富,开发者无需自己从零建模,直接调用即可,大大节省了美术资源制作的时间和成本。
几十种英雄、数百种武器道具,再加上继承自团队过往思路特色的系统如宝物、神符等,逐渐让《暴走英雄》的内容饱满且特色鲜明。武器道具间可以合成并形成羁绊,随机性和重复可玩性都很高。
得益于Y3编辑器优秀的性能处理,《暴走英雄》即便在大量怪物出现的情况下,也能保持流畅的运行速度与顺滑体验,很快收获了诸多玩家的好评。
同翼团队仅用了6个月左右的时间,就完成了从第一次接触编辑器到游戏上线测试的一条龙工程。上线后,同翼团队也在持续打磨优化,推出PVP等新玩法,有效地维持了游戏的热度和玩家活跃度。
由于Y3编辑器是一个相对年轻的平台,整个生态还处于发展的上升阶段,尚未出现那种动辄数十上百人的大型游戏开发团队,更多的是像同翼这样的小团队或个人开发者。在这样的生态中,还没有形成明显的头部效应,各个团队之间的实力差距也不太大,竞争的激烈程度相对较低。
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