35岁放弃大厂百万年薪做游戏
工欲善其事,必先利其器。
2024年了,如果说有这么一个0基础可入、易上手、就业前景光明的做游戏路子,许多路人的第一反应大概率是骗人报班学习原画/建模/AI的卖课机构。这些宣传手段之所以频繁出现且屡试不爽,部分原因在于它们迎合了许多人内心深处的渴望——尤其是在诸如“北上广”等一线城市中辛勤打拼的人们,普遍存在着追求更加自由、悠闲的生活方式的愿景。
在职场内卷与年龄危机的双重压力下,回家乡打拼似乎成为了如今打工人开辟人生“第二战场”的一大选择,但很多人又焦虑于是否会丧失大城市的经济条件与机会。一些游戏人心存激情萌生了创业的念头,但很快又会陷入无从下手、如何规避风险、怎样将兴趣转化为盈利等一系列现实困境中。35岁放弃大厂百万年薪做游戏!
比起有求于不切实际的机构,找到一个适合自己的平台,是更加明智且低风险的决定。两者的关键区别在于盈利模式:培训机构往往先收取高额学费,然后再教授你如何赚钱,动机本身就称不上纯粹;而平台则将收益与创业者牢牢绑定在一起,本质上是分享创作资源、助力创业的一种工具。
在游戏开发领域,常听说的可能是Unity和Unreal这类标准商业引擎。它们功能强大、性能出色,几乎可以胜任任何类型和规模的游戏制作。然而,商业引擎的专业性带来了高要求的学习门槛,而这个“造轮子”的过程,也将许多有游戏创作梦想但缺乏技术基础的人拒之门外。
为了降低“造轮子”的门槛甚至跳过这个阶段,许多游戏初心创作者开始将目光转向各类编辑器平台。事实上,游戏发展史上不乏有利用编辑器诞生的优秀案例,比如奠定了整个MOBA电竞发展格局的《DOTA》,就是在War3编辑器中创作而来。
(War3编辑器操作界面)
不过,诞生于早期的War3编辑器操作流程设计繁琐,对初学者而言仍有不小的难度。随着UGC创作潜力被Roblox等一系列平台进一步挖出,游戏编辑器的发展愈发开始倾向于简化,国内厂商也纷纷布局这一领域。网易自研的Y3编辑器,就在这样的背景下应运而生,并且很快受到了广大游戏创作者的欢迎。
(Y3编辑器操作界面)
不看不知道,目前Y3官方平台上的地图创作者已经有上万人,创作出的优质RPG地图也有1000多款,塔防、动作、射击、RPG、生存等各个类型百花齐放,甚至已经有不少创作团队通过Y3编辑器实现了财富自由。用Y3编辑器创业做游戏,已经成为了相当火热的新赛道。
在这条追求零基础创业的路上,为什么越来越多的创作者都不约而同地选择Y3编辑器?跟随我们走进创作者的视角,你应该能对他们的创作历程和心路体会以及Y3这款编辑器本身,拥有更深刻的了解。
01
先迈一步
涅槃是名图堂工作室的主策划。曾经的他是一名全栈工程师,和大多数IT男一样在大城市里奋斗着,过着996的日子。生活过得像一场吃鸡游戏,不进则退,稍不留神就可能被淘汰。每天都在写代码、改Bug中度过,日子逐渐变得枯燥乏味。
终有一天,涅槃下定决心离开了大城市,回到了家乡的小县城。他想要为家庭多担待一些,也想找回生活的意义。某天晚上,他在网吧和朋友开黑玩魔兽RPG游戏,朋友知道他是开发出身,便半开玩笑让他也做一个自己的地图玩玩。
都说每个RPG玩家心中都有一个自己创作地图的梦想,只是苦于没有合适的工具和机会。35岁的涅槃本人对编程的理解与功底比普通人要深刻得多,自然知道传统的游戏开发是一个极其艰巨的过程。搭建引擎、优化算法、设计架构一套下来,不说成本多少,开发周期动辄都需要一年以上。
但把热爱变成事业是多么诱人的一件事。机缘巧合之下,涅槃开始了解魔兽RPG地图,也接触到了当时刚上线不久的Y3编辑器。久经码场的他摸了两天很快就实现了精通,并且发现Y3使用的架构相当直观,很适合用于RPG地图这类MOD内容的开发。Y3大量基础代码进行了“打包整理”,作者只需要输入一句话,就能实现看似复杂的整个模块。
涅槃找到志同道合的发小小帅,两人一起成立了名图堂工作室。小帅完全没有开发经验,合作创立工作室,一方面是热爱游戏,更重要的是相信涅槃。在体验了Y3编辑器后,他也得出了和涅槃差不多的认知。
想要实现哪些想法,通过Y3的ECA触发器直接输入中文即可,所见即所得,不需要像以往开发工具那样面对一串串英文字符。地图作者能够如同搭积木般快速开发出功能丰富的RPG地图,所见即所得,不用陷入繁琐的代码细节中,从而将更多精力放在游戏性和创意上。
万事俱备,只欠团队。考虑到初创阶段的资金限制,他们就直接去网吧捞人,并发掘了一批热爱游戏、富有潜力的种子选手。得益于Y3编辑器简单易用的特点,即便是零编程基础的成员,也能在短时间内快速上手。团队在短时间内制作了《名将疯狂》和《骰子仙侠》两张爆款地图,上线几个月收入就超过了100万。
和团队快速磨合后涅槃发现,Y3的高效和生态都是其他工具无法比拟的。在头脑风暴环节,团队成员可以尽情想象,提出各种有趣的玩法创意。而Y3的高效性则让这些创意能够以最快速度被实现和验证,大大缩短了迭代周期,提升了开发效率。
Y3成熟的玩家生态是作品成功的另一大关键。活跃的玩家社区为开发团队提供了宝贵的灵感来源。通过与玩家的深入互动,团队能够及时获得玩家反馈,了解他们的真实需求和创意想法,一些社牛玩家更是直接参与到了游戏设计讨论中。这种即时互动不仅带来了创意源泉,也让涅槃真切感受到,在Y3的社区中有许多志同道合的伙伴,热爱从来都不孤单。
(《名将疯狂》游戏界面)
你或许不敢想象,名图堂的9名团队成员们来自各行各业,自媒体、服装设计、电商运营、甚至连滴滴司机和快递小哥都有。团队成员的多元化背景,也从另一个侧面佐证了Y3编辑器的普适性。Y3让写代码变得更容易,懂游戏和有创意才是关键。而创意与热情并不会被行业知识所阻碍,这也令他们的个性与才能得到了展现,有机会聚集在一起追求同一个梦想。
游戏上线后的成功,不仅为团队带来了可观的收益,更重要的是验证了“轻技术、重创意”这一开发模式的可行性。这种正向反馈会进一步激励团队在后续开发中保持创新勇气,大胆尝试更多可能性。方向正确,剩下的就是执行力的问题了。
02
放慢脚步
谈到执行力,同翼团队在成都的工作节奏有着意外的“松弛感”——团队成员往往睡到自然醒才开始新的一天,可能要到中午甚至下午才进入工作状态。但这种随性的作息,反而更能激发他们的创造力。做游戏的灵感来源是一件挺玄学的事,没法在压力下催化。
(大中午空无一人的工作室)
据主策划鸽子康描述,当时的同翼团队全员只有4个人,除了自己先前用过WAR3编辑器外,其余成员均没有游戏开发的经验。而正是这样一个草根团队,却凭借一款名为《暴走英雄》的作品,
在短短数月内实现了600多万的流水
。
虽然不是专业开发人士,但他们都对游戏玩法有着自己的理解。先是选择了流行的吸血鬼幸存者like玩法,并在同类游戏多为单人模式的情况下,加入了多人联机元素,精准地击中了玩家的痛点。
有具体的方向后,实现起来就很简单了。Y3编辑器内置了大量的游戏素材,角色模型、技能特效、音效、翅膀外观等等应有尽有。素材质量达标且种类丰富,开发者无需自己从零建模,直接调用即可,大大节省了美术资源制作的时间和成本。
几十种英雄、数百种武器道具,再加上继承自团队过往思路特色的系统如宝物、神符等,逐渐让《暴走英雄》的内容饱满且特色鲜明。武器道具间可以合成并形成羁绊,随机性和重复可玩性都很高。
得益于Y3编辑器优秀的性能处理,《暴走英雄》即便在大量怪物出现的情况下,也能保持流畅的运行速度与顺滑体验,很快收获了诸多玩家的好评。
同翼团队仅用了6个月左右的时间,就完成了从第一次接触编辑器到游戏上线测试的一条龙工程。上线后,同翼团队也在持续打磨优化,推出PVP等新玩法,有效地维持了游戏的热度和玩家活跃度。
由于Y3编辑器是一个相对年轻的平台,整个生态还处于发展的上升阶段,尚未出现那种动辄数十上百人的大型游戏开发团队,更多的是像同翼这样的小团队或个人开发者。在这样的生态中,还没有形成明显的头部效应,各个团队之间的实力差距也不太大,竞争的激烈程度相对较低。
而目前平台提供的种种便利,都有利于催生出更多富有创造力的游戏作品,这对众多独立游戏开发者来说未尝不是一次良机。像同翼这样从零开始组建团队入局,虽然起点较低,也完全有机会逐渐建立起自己的里程碑,并且不会像传统游戏开发团队那样承担太大的压力与风险。
03
永不止步
与前面两个故事相比,秋日可能与游戏的渊源更深些。他曾是《炉石传说》直播圈的知名主播,以一手爆牌贼卡组闻名于众。退居台下几年后,当秋日再次出现在大家的视野中,已经是以游戏制作人的身份了。
身为一名资深的自走棋游戏爱好者,秋日不仅沉浸于游戏的乐趣中,更常常思考如何改进和优化现有的玩法。日复一日,这些想法在脑海中累积、发酵,最终催生了他亲自开发游戏的决心。
(前《炉石传说》主播秋日)
于是,秋日和他的团队推出了他们在Y3平台上的首款作品《斗将》。这是一款8人对战的PVP游戏,虽然也采用了类似自走棋的经济系统,但在战斗形式上却做出了差异:
玩家只需要专注于培养一名武将,通过不断收集强化羁绊来与其他玩家进行PK。这种独特的玩法设计很快受到了平台上大量玩家的欢迎,秋日多年游玩自走棋积累下来的思考与理解也得到了更广泛的认可。
(《斗将》的玩法为独立单位个体的自走棋)
选择Y3作为游戏开发平台则是秋日深思熟虑的结果。作为国内团队自主研发的编辑器,Y3不仅有网易这一游戏巨头的背书,更有着高度的可用性和对国人友好的设计。此外,Y3完善的商业化渠道和运营扶持,也给秋日团队吃下了一颗保底的定心丸。
(Y3编辑器内部提供了大量预设可用的网易游戏素材)
《斗将》的开发过程只有短短两个月,但却凝结了整个团队的心血。就算曾经是一名老练的主播,秋日也承认自己在许多方面还有很多需要学习的地方,游戏开发不同于单纯的玩家视角,需要考虑的细节和因素远比想象中多得多。这个过程中,秋日经历了多次自我怀疑和反复修改,但他始终坚信,
每一次经历都是团队宝贵的财富,都在为下一次成长做铺垫。
如今,秋日团队一手打造的《刀刀兄弟》也已经登陆平台,而这款产品早在Dota游廊上受到了许多玩家的追捧成为热门玩法。与游廊版本相比,Y3编辑器版推出的《刀刀兄弟》已经进行了全新的迭代升级。秋日团队在游戏开发过程中积累的经验和玩家反馈,都被充分运用到了这个新版本中。
尽管主播和游戏制作人之间或许是隔行如隔山,但秋日用自己的行动诠释了永不止步的意义。而Y3编辑器,则为无数像秋日一样的创作者怀揣着的梦想,提供了可以实现的平台,证明每一个不平凡的游戏创意,都有机会绽放出属于自己的光芒。
04
结语
不难看出,Y3编辑器确实为那些在行业边界徘徊的新人打开了一扇明亮的天窗。即便是一些有着更高要求的游戏制作人,也可以利用它快速制作出可运转可验证的demo,再根据自己的需求和能力实现更加定制化的游戏内容。
或许上文讲述的这几个故事或多或少都有点失意再起的爽文味道,但笔者也并非鼓励大家都辞掉工作,一头扎进低代码平台做游戏淘金。每个人的人生道路都是不同的,适合自己的才是最好的选择,而游戏开发也是一个需要长期投入和不断迭代的过程。创意、点子以及高昂的热情都只是开局的引子,更需要开发者具备强大的决心和意志,就算使用再方便的编辑器也是一样的道理。
当然,对于那些对游戏开发感兴趣的人来说,尝试一下Y3编辑器不失为一个足够从容的选择。或许就此你会发现自己在游戏开发方面的潜力,从而像文中的几位开发者一样,开启一段全新的职业生涯。而当你踏上这条路,便会发现还有成千上万志同道合的人与你同行。
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