众所周知,最近两年国内女性游戏市场正在飞速崛起,去年上线的四款女性游戏《恋与深空》、《世界之外》、《如鸢》、《无限暖暖》都取得了相当亮眼的成绩和市场讨论度。
事实上,不仅仅是国内,全球游戏市场的女性用户都在不断提高,根据国外机构的一项调查,如今有51%的女性会将电子游戏作为日常娱乐消遣方式,而男性中的这一比例也仅仅是53%,和女性群体中的玩家占比已经十分接近。
尽管从数量上来说,全球女性玩家群体的占比都已经相当之高,但似乎国外依旧有许多女性玩家感到被排除在电子游戏之外。
近期,英国机构The Conversation发布了一项调查,他们在英国各地抽取了1000名不同年龄阶段的手机游戏女性玩家进行调研,结果显示有超过四成的玩家每天最期待的事情就是玩游戏,但有近三分之一的女玩家会“对于花时间玩游戏而感到内疚”,还有近六成的女玩家认为自己玩的游戏不够多,而“不敢称自己为游戏玩家”。
甚至还有超过30%的女玩家表示“称自己为‘游戏玩家’会令她们感到尴尬”,16%的女玩家因为“害怕受到评判而对自己玩游戏这件事保密”。
这反映出的,其实是海外,或者说是欧美游戏市场的一个特点,那就是女性玩家的身份认同,以及作为消费者的话语权不足。主要原因之一,是在欧美游戏市场其实并不存在专门面向女性玩家设计的硬核游戏品类,或者说存在相应品类,但规模和影响力都比较小。像是欧美游戏中女性玩家占比相对较高的休闲游戏,其实本质上是面对泛用户群体,并非专为女性玩家所设计。
相比较而言,亚洲地区和欧美地区的情况可谓完全相反,就拿日本和中国来举例,日本自不必多说,作为乙女游戏发源地,光荣联合创始人襟川惠子在上世纪就制作出了首款女性向游戏《安琪莉可》,女性向游戏也一直是日本手游市场的一个重要分支。
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