相对于传统“魂系”,游戏机动性更高的战斗固然是《无限机兵》的亮点之一,可这同样意味着制作组需要对战斗设计进行更多的思考与打磨。
从Demo来看,《无限机兵》对重点Boss有着更为丰富的设计。例如试玩版本Boss挑战中的“机兵狩猎者”,她拥有单刀、双刀两套动作模组,并且还会穿插大范围火属性攻击、高速投技等,变化较为多样。不过也能看出团队在某些方面的取巧,游戏将大部分资源分配较少的杂兵、精英怪以及少数Boss设计成机械体,弥补了动作设计资源的不足。
可要说游戏战斗难度是否会因此降低,笔者认为其实并没有。在“同步率”设定下,敌人的连段攻击对玩家造成的伤害将会越来越高,同时玩家的同步率也会降低。在面对一些灵活快攻的敌人时,玩家处理起来也会变得更加棘手。
对此,《无限机兵》制作人曾公开表示,游戏难度大致定位在《黑暗之魂3》和《血源/只狼》之间。他们希望玩家在基础体验上不会感到被敌人碾压,而是自然合理地激发玩家的应对手段,且让玩家尽可能得到符合预期的结果。
“魂系”游戏另一难点在于死亡掉魂的设定——除非携带很少的魂挑战Boss,否则一旦在Boss战阵亡,玩家会被锁死在这场Boss战中。玩家赶路杀怪获取的魂,会增加Boss战失败掉魂的积累,这进一步提升了玩家的沉没成本。直到玩家彻底击败Boss后,才能拿回遗失的魂。这也是传统“魂系”产品,会给玩家带来较大负反馈得重要原因。
而在《无限机兵》里玩家角色死亡后不会掉落全部魂,只会遗失一部分。与此同时,玩家遗失魂的多少与玩家装备的“晶核”挂钩,并且品级越高的“晶核”获取的收益更加明显,死亡掉落魂的比例会越低。
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