又或是,那些在视觉盲点布设的怪物,没有任何护栏的电梯,在要道无差别轰炸的机器人等魂游玩家再熟悉不过的“阴险机制”。
可随着进一步体验游戏后,不少玩家还是感受到了《无限机兵》的创新成份。
比如“魂系”战斗的难点主要集中在敌人有极高攻击欲望,但角色算不上矫健的动作以及明显的攻击后摇,同时在“体力”资源的制约下,进一步降低了玩家操作容错。这要求玩家对于敌人的行为动作有着一定了解,玩家需要在敌人出手的间隙中寻找输出时机,颇有一种“敌进我退,敌疲我打”的回合制味道。
但《无限机兵》并没有延续这一套“偏回合制”的战斗设计。游戏舍弃了“体力条”,将多个资源管理大胆浓缩为一个叫“同步率”的能力状态值。其运作方式很简单:当一方攻击另一方时,攻击者的同步率会上涨,受击者的同步率会下降。而同步率既是一种战斗资源(释放技能消耗同步率),也是一种增减益状态(同步率分为多个区间,同步率处于较高区间可以提升伤害,同步率处于较低区间时会降低伤害)。
这样一来,让《无限机兵》的战斗节奏截然不同。首先取消了体力限制后,游戏是允许玩家持续与敌人进行攻、闪、弹等动作交互,在战斗节奏上会更加丝滑。其次,“同步率”的设定也让攻击有着极高的收益,既可以积攒技能资源,并且在增加我方伤害的同时降低敌人造成的伤害。如同《血源诅咒》那般,鼓励玩家“以攻为守”,进一步加快对战的节奏。
“大家难免会将此游戏与《匹诺曹的谎言》《噬血代码》等作品对比,而我们则希望努力做出一些突破与变化。”制作组在谈及游戏差异化战斗体验时表示。此外,据团队透露,随着往后游戏内容进一步开放,大家会见到同步率更深的设计。
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