如文首我们提到,部分玩家认为《无限机兵》有种《噬血代码》的熟悉感。这或在于二者均采用了卡通角色渲染,同时在玩法上偏向魂类游戏设计。比如说没有故事梗概的开场,玩家扮演的角色缓缓地从一处阴暗的角落中爬起,你不知道你是谁,也不知道接下来的目标是什么。
又或是,那些在视觉盲点布设的怪物,没有任何护栏的电梯,在要道无差别轰炸的机器人等魂游玩家再熟悉不过的“阴险机制”。
可随着进一步体验游戏后,不少玩家还是感受到了《无限机兵》的创新成份。
比如“魂系”战斗的难点主要集中在敌人有极高攻击欲望,但角色算不上矫健的动作以及明显的攻击后摇,同时在“体力”资源的制约下,进一步降低了玩家操作容错。这要求玩家对于敌人的行为动作有着一定了解,玩家需要在敌人出手的间隙中寻找输出时机,颇有一种“敌进我退,敌疲我打”的回合制味道。
但《无限机兵》并没有延续这一套“偏回合制”的战斗设计。游戏舍弃了“体力条”,将多个资源管理大胆浓缩为一个叫“同步率”的能力状态值。其运作方式很简单:当一方攻击另一方时,攻击者的同步率会上涨,受击者的同步率会下降。而同步率既是一种战斗资源(释放技能消耗同步率),也是一种增减益状态(同步率分为多个区间,同步率处于较高区间可以提升伤害,同步率处于较低区间时会降低伤害)。
这样一来,让《无限机兵》的战斗节奏截然不同。首先取消了体力限制后,游戏是允许玩家持续与敌人进行攻、闪、弹等动作交互,在战斗节奏上会更加丝滑。其次,“同步率”的设定也让攻击有着极高的收益,既可以积攒技能资源,并且在增加我方伤害的同时降低敌人造成的伤害。如同《血源诅咒》那般,鼓励玩家“以攻为守”,进一步加快对战的节奏。
“大家难免会将此游戏与《匹诺曹的谎言》《噬血代码》等作品对比,而我们则希望努力做出一些突破与变化。”制作组在谈及游戏差异化战斗体验时表示。此外,据团队透露,随着往后游戏内容进一步开放,大家会见到同步率更深的设计。
相对于传统“魂系”,游戏机动性更高的战斗固然是《无限机兵》的亮点之一,可这同样意味着制作组需要对战斗设计进行更多的思考与打磨。
从Demo来看,《无限机兵》对重点Boss有着更为丰富的设计。例如试玩版本Boss挑战中的“机兵狩猎者”,她拥有单刀、双刀两套动作模组,并且还会穿插大范围火属性攻击、高速投技等,变化较为多样。不过也能看出团队在某些方面的取巧,游戏将大部分资源分配较少的杂兵、精英怪以及少数Boss设计成机械体,弥补了动作设计资源的不足。
可要说游戏战斗难度是否会因此降低,笔者认为其实并没有。在“同步率”设定下,敌人的连段攻击对玩家造成的伤害将会越来越高,同时玩家的同步率也会降低。在面对一些灵活快攻的敌人时,玩家处理起来也会变得更加棘手。
对此,《无限机兵》制作人曾公开表示,游戏难度大致定位在《黑暗之魂3》和《血源/只狼》之间。他们希望玩家在基础体验上不会感到被敌人碾压,而是自然合理地激发玩家的应对手段,且让玩家尽可能得到符合预期的结果。
“魂系”游戏另一难点在于死亡掉魂的设定——除非携带很少的魂挑战Boss,否则一旦在Boss战阵亡,玩家会被锁死在这场Boss战中。玩家赶路杀怪获取的魂,会增加Boss战失败掉魂的积累,这进一步提升了玩家的沉没成本。直到玩家彻底击败Boss后,才能拿回遗失的魂。这也是传统“魂系”产品,会给玩家带来较大负反馈得重要原因。
而在《无限机兵》里玩家角色死亡后不会掉落全部魂,只会遗失一部分。与此同时,玩家遗失魂的多少与玩家装备的“晶核”挂钩,并且品级越高的“晶核”获取的收益更加明显,死亡掉落魂的比例会越低。
换言之,在《无限机兵》中,玩家不容易因关卡、Boss战出现反复坐牢的情况。若遭遇强敌打不过,完全可以尝试另一条道路。同时,这一设计进一步强化了游戏的装备驱动属性,除了武器防具外,“晶核”也能作为玩家阶段性追求目标之一。
团队虽小,但尽全力为玩家服务
从新品节试玩的海内外反馈来看,作为一款小团队做的单机动作产品,《无限机兵》在核心体验上已经超出很多玩家的预期。不过团队则希望能将作品打磨填充得更好。
在刚上Steam新品节时,不少玩家发现游戏存在丢帧、卡顿等性能表现问题。此外,也有一些玩家反馈,游戏在关卡难度曲线设计上需要进一步调整,尤其是Boss挑战中的“机兵狩猎者”挑战难度过高。
对此,神织游戏及时做出响应,短时间内针对PS5黑屏,笔记本帧率较低等问题提供了有效的优化补丁;同时,根据玩家的反馈,项目组加班加点地处理BUG,并对关卡、BOSS难度做出进一步优化。在Demo上线不久后,《无限机兵》便对游戏系统、战斗平衡以及部分性能优化等进行了一次较大更新。
而对于玩家所反馈的战斗难度问题,《无限机兵》团队多少有些意外。“由于Demo上线较匆忙,在外部条件有限的情况下,没能找很多人来做测试。而内部团队成员又十分熟悉游戏机制,所以对游戏实际难度确有感知不足的情况。”神织游戏坦言,“得到反馈后,我们当晚立即展开讨论,最终决定简化难度以让更多玩家能体验游戏到的乐趣。”
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