11月收入增长至10月的7倍,跻身中国游戏海外收入增长榜第3名。
图源:雪球
《雀魂》还一鼓作气地宣布将推出TV动画,预计在2022年4月开始播出,动画的名称为《雀魂PONG☆》,不少动漫爱好者都表示特别期待。《雀魂》如此“壕无人性”,只能说每一位牌佬都有“责任”。
总结上面的亮点,可以发现《雀魂》的所有策划的出发点,都在如何吸引年轻人上。
正是通过这样有针对性的游戏设计和营销内容推动下,雀魂得到了年轻人一代,尤其是不少年轻女性用户的喜欢。
根据 Sensor Tower 的数据统计,《雀魂》用户的男女比例约为 6:4,35 岁以下用户超过 65%,远超竞品。
主要日式麻将游戏玩家年龄分布
图源:Sensor Tower
这样看来,能得到年轻人的喜欢,正是《雀魂》是逆风翻盘、征服日本市场的主要原因。
03、小厂商如何做出大游戏?
《雀魂》的开发厂商是一个名不见经传的小公司,却能做出赛道级统治力(品类*)的产品,这证明了游戏市场虽然内卷,但总有人能发现新的增量。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌类游戏的概念,就是一个“以小搏大”的典型案例。
1)这些赛道,将是小厂商的机会
如《雀魂》这样故事,未必不会再发生在扑克、象棋、围棋这些看起来已经很老的,似乎没有增长空间的游戏上。
而这也恰恰是data.ai《2022年移动应用报告》所揭示的游戏行业趋势:2023年适合中小团队尝试的方向:rougelike+(一种角色扮演类游戏的子类)、模拟经营、棋牌游戏。
首先,这些赛道都是非常经典的游戏类型。在长时间的发展中,已经积累出了大量经验,可以减少试错环节。
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