图源:七麦数据
疫情带来了「宅经济」的爆发,日本朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。
而搭上日本Vtuber爆发的风口,则是《雀魂》能在「宅经济」中也能名列前茅的一大原因。
Vtuber指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。
《雀魂》与日本*的Vtuber团体彩虹社合作,举行了彩虹社内部麻将大赛。大赛的直播观看人数高达179万,相关的剪辑视频,播放量也达到了230多万。
受此影响,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% ,成功跻身 TOP 10。
不少玩家表示就是受到了Vtuber的影响才迷上了麻将。
179万播放的直播
现在看起来《雀魂》似乎意气风发,势不可挡,但其实,这款游戏的发展之路颇为坎坷,能在日本火起来是主创团队都没想到的“意外”。
《雀魂》诞生于2018年,开发商猫粮工作室是一个很小的游戏公司,和一众游戏大厂没法比。
《雀魂》最早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。
刚出海的时候,《雀魂》也没有足够的经费进行推广,用户增长缓慢,月收入大约900万人民币,与其他出海游戏相比并不高。
但靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少国内玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。
中国「麻友」和日本「牌佬」,在《雀魂》这款游戏里玩得其乐融融。
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