中国国民级的游戏在海外,特别是英语世界的传播遇冷,可能与文化的门槛有关。翻译学中有“不可转译”的概念,特指各个文化中都会有一些用其他语言体系无法表达、甚至难以理解的概念。这样的概念,有可能就是该文化最具民族特色的内核所支撑的。提倡“家国天下”的“侠”文化,既内化了儒家思想,又充分发挥了道家乃至老庄修身、逍遥江湖的特色,可以说是中国价值观集大成者。对西方玩家来说,要在游戏中既消化大量中国历史的知识,又要理解游戏中传递的这种中国价值观,门槛属实过高了。
可以说,在《黑神话》之前,在海外传播中做得最成功的,是《原神》。但《原神》与上述作品的文化姿态是不同的。作为一款核心为抽卡氪金的消费游戏,《原神》从一开始就在顺应海外的消费者文化。以极高的制作水平打磨的“二次元”内容,以极低的认知成本出现在海外消费者的指尖。《原神》并不旨在传播中国文化,所以它无论是题材、玩法还是内容,都更偏向于为了普世的消费者服务。
在《原神》验证过这种降低文化姿态,服务消费者路线的商业成功之后,《黑神话》却没有选择这条路。游戏科学甚至没有将它做成一款免费下载、道具付费的氪金手游——尽管《战争艺术:赤潮》证明了他们本身有能力做出这样的游戏。
《原神》海外版宣传图。
为什么《黑神话》要做买断制的游戏?这就牵涉笔者曾多次撰文论述的“游戏付费模式对游戏表达的影响”。
销量很重要,但这是文艺作品
一直以来,中国游戏只有按照类型和题材而做的内部分类,比如RPG(角色扮演游戏)、AVG(文字冒险游戏)或者FPS(第一人称射击游戏),有些外来概念甚至没有经过本土化的转译,或者以亚文化标签简称,比如魂类游戏、Roguelike(中文常称为“肉鸽”)游戏。
但与此同时,中国大众与知识分子又一直保持着一种轻视的态度,将其视作简单的儿戏与消遣。笔者在2015年关于二十四史的游戏态度的研究中指出,在史书中,游戏的人是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”,虽然也会提到“正面人物的幼儿时代”,但多半强调的是他们的游玩与事业紧密相关,不同于普通儿童的游戏。笔者将这种态度概括为“君子不戏”。
这种社会主流群体不玩游戏,或者不该玩游戏的文化态度,造成了中国社会游戏素养还有待提高,使得我们无法以批判性的眼光完整地认识游戏及其社会功能。很多时候,在游戏的问题上,中国社会呈现出一种一刀切的态度:多半时间,游戏都是特别坏的,是青少年应当远离的“数字鸦片”。我们没有建立起关于游戏的梯级认识,也没有真正地把它看作一种文艺作品或者文化产品。在游戏的问题上,中国社会的态度没有细分,一个游戏出问题,所有游戏一起“挨捶”。而与此同时,游戏的分级工作也仍处于萌芽阶段,无论是人民日报社的分级尝试还是音数协的适龄提示体系,都没有能覆盖最广泛的受众。
然而,游戏又确实不是人们以为它是的那种“小”游戏,无论是美团或者滴滴的管理系统,还是拼多多的“砍一刀”,游戏逻辑其实已经渗透到数字化社会的每一个角落,它是一种会影响社会的“大”游戏。而且,《黑神话》也证明了游戏本身作为一种复杂文化的践行入口,有着天然的亲缘优势。在这种背景下,建立起关于游戏的文化认识,对游戏进行批判性的区分,建立起经典意识与创造性利用的意识,就至关重要。
对于游戏素养相对较低的社会来说,游戏的内部类型划分事实上近乎是一种亚文化,对大众来说,他们了解游戏的动机较低,认知门槛又高。与其强行科普游戏的内部类型,不如基于大众的认知水平,重新为游戏分类。
笔者认为,可以基于经济模式,把游戏分为一次性付费的作品游戏,以及免费下载、道具付费的消费游戏。前者更接近手工业者的作品创作逻辑,是容易有文化表达的,这也是可以成为“经典”,进行教育再利用的类型。《黑神话》正是这样的作品游戏。后者则是中国游戏市场的主流,实质上是一套服务消费者的持续服务体系,可以看成是一种“开超市”的逻辑,更看重服务,运营和渠道维护比内容表达更重要。前文提到的《王者荣耀》《原神》都是这样的持续服务体系。这种经济模式本身也会影响游戏的表达性,毕竟“开超市”的游戏的主要目标还是为大众提供无伤大雅的愉悦消遣,而非像《战争与和平》一样拉扯读者去认识世界与人性的复杂。
《黑神话:悟空》游戏中悟空的形象。图源:新华社
当然,这两种游戏的盈利量级也可谓天差地别。消费游戏下的一个子类,游戏核心动作循环是抽卡氪金的游戏,甚至可以被看成赌博游戏。这种游戏一个月的流水,可能就赶得上作品游戏好几年的收入。中国巨大的游戏市场,很大程度是因为产业生态是以消费游戏为主。
在这一认识基础上,反而更能看出《黑神话》的独特。它的前身是腾讯研运的《斗战神》,一个主题同样是西游的网络游戏。由于游戏的表达受限,游戏科学单独成立了工作室。随后,通过《战争艺术:赤潮》《百将行》等携手大厂完成的消费游戏,游戏科学既积累了足够的资金和经验,也坚定了要通过买断制的作品游戏来做表达的决心。当然,它全球爆火所创造的销量奇迹,也成为微软巨额收购暴雪游戏之后,又一座“作品游戏实际上经济价值很高”的丰碑。这一销量冲击了消费游戏占主导、以商业逻辑为主导的中国游戏市场,也是一剂“有文化表达的中国游戏有未来”的猛药。
是的,销量很重要,但《黑神话》受欢迎,根本上是因为它是一款尊重游戏表达特性的文艺作品。
上图:《黑神话:悟空》官方宣传图中的小西天场景。
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