谢显晖团队与《黑神话》开发团队的缘分始于十多年前。“那时候,他们在做另一款叫《斗战神》的游戏,我们有幸制作了其中的一段二维宣传预告片。也是有了这一段前因,多年以后,当《黑神话》计划采用二维动画做剧情的时候,主创就又找到了我们。最早谈的是黑风山的段落,但当时我们手头有其他项目撞档,就没能达成合作。”谢显晖说,“就这样过了几个月,他们又一次联络我们,说有一段很重要的隐藏剧情片段,难度更高、时间更紧,希望我们能协力参与。”
《无尽》设计稿
这段剧情,正是《无尽》,其中涉及角色之多、画面镜头之复杂,让经验丰富的谢显晖也觉得十分棘手,多方协调之下,狼烟工作室承接了《无尽》的前期设计工作,中期的制作则由其他工作室介入。饶是这样,谢显晖团队也为之投入了近1年时间,“前期设计的主体阶段大约耗时4个月,气氛图和场景的创作耗时更久,大约花了半年时间。”谢显晖说。
因为是游戏的隐藏结局,《无尽》需要承载极大的信息量,但由于动画本身的时长受限——在5分钟之内,分镜如何设计、人物如何叠加就显得困难重重。同时,由于《无尽》的对白十分简省,叙事与配乐相融,动画设计师就必须在分镜阶段把音乐节奏考虑其中,无形之中又增加了难度。
“我们和游戏的开发团队先是就呈现哪些《西游记》的段落进行了多轮讨论和筛选,才确定了文案,再经过数版分镜的修改,最终确定了大家现在看到的镜头内容。美术和场景阶段也有多轮的反复——原本我们想要制作偏写实的场景风格,但后来因为制作时间和客观条件所限,很多镜头都推翻重做,改为了现在大家看到的更偏平面和装饰性的风格。”谢显晖说。
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