强大的社交属性,也是网游吸引未成年人的地方。北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,网络游戏本质上是一套强反馈且有社交功能的意义系统,未成年人在游戏中寻找的东西和在现实生活中是一样的。“他们能够获得认可,看到行为后果造成的改变。”刘梦霏说,“你在游戏中扮演了一个虚拟的社群角色,其他玩家会对你的行为有所反馈。既有竞技性,又能‘扎堆玩’,孩子们很容易喜欢。”
“我卸载过好几次,可朋友一召唤,我又给装回来了。”一位初中生玩家表示。
管控怎样更有力度
防沉迷系统屡被破解,政策监管和行业自律亟待加强
“沉迷”与“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于当年4月15日起在所有网络游戏中试行防沉迷系统。该系统采用“经验报偿模式”开发,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,迫使玩家合理安排游戏时间。
然而十多年来,从《魔兽世界》《英雄联盟》到《阴阳师》《王者荣耀》,风靡一时的网络游戏似乎从未受到影响,防沉迷系统几乎成了摆设。“‘沉迷’本身就是一个模棱两可的概念,标准是什么?玩多长时间游戏算沉迷?”刘梦霏提出,沉迷可以看作一种倾向或者现象,但是如果牵涉到政策措施的制定,就应该是一个被严格界定的概念。
此外,防沉迷系统虽然提出了游戏注册实名制,但在实际操作中,“认证”成了很难的问题,身份信息的交易和冒用屡禁不止,网上也有玩家研究出反制防沉迷系统的方法。记者在网上搜索“手游防沉迷系统破解”关键词,网页很快就显示出“防沉迷解除方法介绍”“手游未成年人强制下线怎么解除”等破解攻略。