当前位置:新闻 > 社会新闻 > 社会新闻更多页面 > 正文

腾讯二季度赚了225亿 《王者荣耀》贡献一半

2017-08-17 13:06:14  海外网    参与评论()人

备受关注的腾讯公司二季度财报终于出炉。财报数据显示,2017年第二季度,腾讯公司总收入为人民币566.06亿元,比去年同期增长59%。经营盈利为人民币225.60亿元,比去年同期增长57%。《王者荣耀》等手游表现突出,首次超过PC端游戏收入,为腾讯公司贡献了大约人民币148亿元的收入。在财报利好的带动下,腾讯股价昨天报收于323.2港元,涨1.38%,市值突破3.07万亿港元。

手游收入首超PC端

早在腾讯二季报发布之前,各大分析机构的预测重点除了腾讯的股价和市值,还包括热门游戏《王者荣耀》的“助攻值”。据路透社报道,腾讯旗下热门手游《王者荣耀》的日活跃用户数已达8000万,相当于整个德国人口,预计将推动该集团第二季度收入提升近50%。

数据证明,外媒的预测还是有些保守。财报显示,2017年第二季度,腾讯网络游戏收入增长39%至人民币238.61亿元。其中,PC端游戏收入同比增长29%至约人民币136亿元,受益于主要游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现。而以《王者荣耀》、《魂斗罗:归来》等为代表的智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入),首次超过个人计算机客户端游戏收入。粗略估算,《王者荣耀》等网络游戏为腾讯第二季度的收入贡献率超过了42%,几乎撑起了腾讯的半壁江山。

《王者荣耀》带来的难题

“今天腾讯出财报,面临一个大难题。如果《王者荣耀》增长不受影响,证明腾讯的防止游戏沉迷系统失效,肯定招致下一轮严监管。如果《王者荣耀》受到大影响,那就会大大影响收入增速,股票市场受不了!看看腾讯怎么聪明地解决!”在腾讯公布二季报之前,有业内人士对《王者荣耀》的业绩表现感到十分纠结。

公开资料显示,《王者荣耀》是腾讯手机游戏平台于2015年11月26日推出的一款游戏,该游戏日活跃人数最高破5000万,最高同时在线人数破500万,截至5月底,注册用户数已突破2亿。有数据显示,11岁至20岁的玩家比例高达54%,近半年来,“00后”用户占比超过20%。

由于游戏过于火爆,腾讯近一个月来不断推出防止玩家沉溺其中的“限制令”。无论是限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系的“三板斧”,还是针对未成年人不断缩短的每日游戏时间,腾讯推出的“最严游戏限制令”引发了广大网友热议。就连腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在二季报发布后也不忘强调,“游戏业务持续增长的同时,我们也在竭力打造健康的参与网络游戏的方式。”

《王者荣耀》的业绩增长真的会如业内人士所担心的那样,成为腾讯的难题吗?在资深玩家小姜看来,答案并不一定。“游戏挣钱其实是充值的结果。游戏玩到现在,如果不充值很难获得高段位。防沉迷系统限制的是未成年人,但成年玩家群体无论是经济实力还是社交需求,都不容小觑。”

但也有玩家表示,最近感觉碰到的充钱玩家更多了。“会不会是玩的时间就有限了,所以充钱多赢几把?”

《王者荣耀》不仅是腾讯的难题

作为一款游戏产品,《王者荣耀》无疑为腾讯带来了巨大的财富价值。在刚刚发布的第二季度财报中,腾讯淡化了《王者荣耀》的用户数,或许正是出于舆论压力的考量。但《王者荣耀》为腾讯带来的游戏收入清晰可见,围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链也越来越繁荣。

左手业绩,右手社会责任。令人不安的其实并不仅是业绩增长和用户数的绝对比例,而是今天的00后的休闲方式不再是探寻远方,读书运动,而是废寝忘食地打游戏。当游戏占据了几乎全部的休闲时间,甚至侵占了学习时间,家长们的愤怒无处可去。而研发游戏的公司,就显而易见地成为了靶子。《王者荣耀》不仅是腾讯的难题,也是所有游戏公司需要共同面对的社会话题。

此前,《王者荣耀》游戏制作人李也曾公开表示,“虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。”

或许,在腾讯第三季度财报中,分析师们才能看到腾讯推出的防沉迷系统的真正效力。腾讯第三季度的游戏收入是升是降尚不得而知。但相信,开学后的孩子们,将更多心思用在学习上,将会是全社会都更期待的事情。

(责任编辑:韩佟 CL1368)

相关报道:

    关闭