防沉迷系统虽然提出了游戏注册实名制,但在实际操作中,“认证”成了很难的问题,身份信息的交易和冒用屡禁不止,网上也有玩家研究出反制防沉迷系统的方法。加之游戏厂商自身动力的缺乏,也是防沉迷系统难以发力的重要原因。
近年来,电子游戏特别是手游作为迅速膨胀的新生业态,供大于求。为了能吸引玩家,很多开发商以低俗出位内容吸引未成年人,为了谋取利益不择手段。这类游戏精神控制力、人群扩散力惊人,涉世不深的青少年缺乏“免疫力”,一旦沉迷往往难以自拔。
对于游戏政策层面的监管,目前社会上讨论较多的是分级制度。北京大学文化产业研究院副院长陈少峰表示,未成年人很难区分虚拟世界和真实世界,而一些游戏开发者又过度强调暴力宣泄等不适宜接触的内容。分级管理制度的出台,对于网络游戏的精细化管理具有指导意义。
2017年8月13日,南宁市民周先生说:“没想到,我这个10岁的儿子太不懂事了,用我的手机玩游戏,从8月1日至8月12日,通过支付宝用掉了38429元。” 唐辉吉 /视觉中国
国外如何防沉迷游戏
在海外,如何防范网络和游戏对青少年的不良影响,也是广受关注的课题,各国政府、企业和民众为此采取了各种应对措施。
韩国:
2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。
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