《黑神话:悟空》的成功并非偶然,而是背后一群执着到近乎“疯狂”的制作者共同努力的结果。这款游戏是国产游戏首次走出国门,吸引了全球玩家的目光。
除了游戏科学团队外,还有一个与之深度绑定的美术团队——图形科学。他们全程参与了《黑神话》的美术制作,没有他们的付出,游戏不可能达到现在的水准。图形科学和游戏科学的名字虽然相似,但他们是自家兄弟、患难之交。几位创始人孙木子、杨奇、冯骥都是老同学,图科也是游科唯一的“全流程合作”伙伴。
从一开始,杨奇就找来这帮朋友,想做一个极致的3A游戏,尽管这在当时的国内几乎是不可能完成的任务。2017年春节过后,图形科学正式成立,主打游戏美术研发,目的是搭建高品质、美术工业化的管线,做出一款能让国内外玩家都叫好的3A游戏。当时团队只有8个人,规模小,资金有限。
然而,《黑神话》的美术调性极高,对细节要求极为严格。为了追求细节,图形科学的团队进入了一种“死磕”状态,每个纹理、每个细节都要精雕细琢。例如巨灵神的铠甲上的锻痕,象头部分的细节,都是几位美术师一刀一刀雕刻出来的,即便玩家可能看不到。再如盘丝岭关卡中的绣花针上微小的景泰蓝色块,也是美术师们一个个颜色调出来的,这些细小色块在屏幕上几乎察觉不到。
团队负责人孙木子多次提醒员工项目经费有限,但同事们依然非常倔强,坚持要雕好每一个细节。这种态度已经不是在做一个商业项目,而是在完成一件引以为傲的艺术作品。即使最后没赚到钱,心里也舒坦。
杨奇给予了图科很大的创作自由,很多细节由图形科学自由发挥。没有KPI,没有明确的时间表,甚至没有明确的产出标准,所有“标准”都是美术师们不断尝试出来的。这种完全自由、极度信任的工作环境让许多人沉迷其中,有时一天一夜不睡也要完成一处细节。
图形科学和游戏科学的技术几乎都是自己琢磨出来的。类似雪地踩踏交互、动态捕捉的灵活运用、实地3D扫描的制作,很多细节处理都没有参照标准,只能通过反复试错找到最适合的实现方式。尤其是雪地交互效果,团队尝试了20多种方法,最终才找到满意的呈现效果。
由于对中国传统文化的考量,他们的美术素材并不全是虚拟渲染,而是加入了实地扫描素材,尽可能还原中国古老的寺院建筑纹理和细节。这种带有文化厚度的呈现得到了玩家的高度认可。
即便有些前期并不满意的美术资产,也会在地图的合适位置找到用武之地。杨奇认为只要是用心制作的资源,就不要浪费。关卡设计并不是一蹴而就,小西天的制作甚至花了三年。这种对丰富性的追求使玩家在游戏中不会感到重复。
这么奢侈的制作方式按理说效率不高,但图科有自己的开发模式。他们将项目管线打散,进行并行制作,极大提升了沟通效率,即使一个角色从原画到定稿需要多轮调整,也能在限定时间内完成整个项目。
《黑神话:悟空》如期发售,成为国内游戏市场的爆款,打破了3A游戏只有国外能做的魔咒。项目取得成功后,团队并没有沾沾自喜。杨奇提到,做项目6年多,每天都在拼命,游戏发售后兴奋也只是短短几分钟。他们更关注下一场攀登,而不是满足于现状。
接下来他们依旧会追求高标准,做出打破玩家想象的作品。这条路才刚刚开始,未来也许会碰到挫折和失败,但他们不在乎。正如杨奇所说:“失败了又怎样?都是给玩家的乐子。”
《黑神话》带给玩家的不只是一个游戏,更是对中国游戏产业的信心。图形科学在其中扮演的不仅是商业化制作公司,而是坚持“审美至上”的艺术家团队。他们用最苛刻的美术标准成就作品,这种创作精神不仅在游戏行业稀有,在当下的浮躁环境中更是弥足珍贵。
《黑神话:悟空》打动的不仅是玩家,更是一代人对艺术、文化的期待。图科6年的辛苦证明了用心雕刻的细节和对审美的极致追求,比任何噱头和包装都更具力量。这才是游戏应有的意义:不仅是视觉的震撼,更是对文化传承和对美的执着,最终带给每一位玩家最纯粹的感动。
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