图形科学成立后不久便开展了第二项业务——游戏美术中心,并与游戏科学达成合作,参与了《战争艺术:赤潮》等早期项目的开发制作。到了2018年中,图形科学加入了游戏科学的新项目——《黑神话:悟空》。
在《黑神话:悟空》2020年首曝大火之前,这个项目并没有被寄予多高期望。新项目启动时,无论是游戏科学还是图形科学,团队规模都很小,预算也不充裕。然而,图形科学的许多同事非常投入,精益求精地抠细节,甚至有些成员宁愿无酬工作也要完成自己的创作。这种创作自由度让设计师身心愉悦,效率倍增。
制作过程中,图形科学和游戏科学形成了默契。图形科学的美术团队习惯只需要一个大方向,然后自行二次设计。杨奇认为不需要硬性标准,只要团队在基础审美上达成共识即可。这样做的代价是延期,但团队认为以最好的状态完成产品,所有人都做得开心才是终极目标。
游戏科学在前中期的做法是尽量留足余量,虽然不知道会延期多久,但依然稳步推进项目。最终,《黑神话:悟空》保质保量完成了整个项目,接住了“万众期待”,平稳落地。这样的执行效率在业内已算是不低。
游戏科学在美术方面几乎不存在废案,杨奇希望所有的美术资产都能物尽其用。他提到“丰富”是另一个核心关键词,因为西游记的故事结构决定了对美术资产的需求很大。例如小西天关卡,地图规模非常大,流程特别长,团队不断扩展关卡直到觉得合适为止。
到了2021年,基本上《黑神话:悟空》所有主要的美术内容都已完成设计,接下来进入量产阶段。为了快速统一团队扩张后所有成员的审美,提高生产效率,孙木子总结了一套审美口诀,并印在同事的鼠标垫上。此外,图形科学还采用了敏捷式开发,将流程管线打碎进行并线处理,而非使用传统瀑布式的制作流程。
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