此外,游戏冒险版块中的“海域探险”融合了PVE、休闲、探索等多种玩法。在该模式下,玩家可以亲自操控梅丽号等各种载具,在不同海域进行探险。例如钓鱼、打海怪、解锁海上地标,以及帮助海牛找到队伍和挑战答题等。
笔者曾在一文中,对《航海王壮志雄心》PVE或探索玩法内容量还提出过担忧,可从本次限量终测版本来看,游戏在这方面做的足够丰富。尤其是对于一些并不热衷PK的玩家来说,这些玩法内容能够填补他们的持续游玩体验。
12年历经三代产品沉淀
从限量终测版本来看,《航海王壮志雄心》多少展现出魔方在动作品类下,更成熟的管线经验与优质出品。不过,魔方能够做到这些也并非一蹴而就,甚至蹚过很多坑。
据了解,魔方最早在2012年推出过横版格斗页游《机甲旋风》,可惜失败了。2016做《火影忍者》手游获得成功,五年两款产品迭代就做出来了。对于火影手游的成功,内部曾谦虚的说是运气,但从彼时的市场来看,魔方摸索出的“超多角色+格斗的高品质角斗场体验”,鲜有同等水平的产品。一款游戏有几百个角色,就算《街霸》系列也没做到。
或许是想复刻火影手游的成功,2020年工作室又推出了《一人之下》手游,但该作过多加入了偏MMO的刷子体验,似乎没能产生更强的竞争力。
8年时间,经历了三代产品,其中两代产品失败。当然,这一历程不仅给魔方带来了教训,同时也给予了团队启发以及让他们在做产品方向判断时更全面些。换言之,无论是《航海王壮志雄心》还是在研的《异人之下》,都是建立在前几代产品的基础上进行创新。
可“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,一款产品不可能满足所有玩家的喜好与需求。就比如有一些玩家表示,《航海王壮志雄心》玩法似乎太多,同时对“全图鉴”的养成资源要求较高。
首先我们能够理解的是,玩家通过氪金抽卡、补充体力和挑战次数等,更快、更多获得伙伴、装备等养成资源。毕竟游戏作为娱乐产品,它有着基本的商业化需求在。
丰富的玩法内容能够为“角色”提供更多的表演舞台,以及收集喜好的需求能进一步推动玩家投入。某种程度上,这与很多二游抽卡的商业化模式类似。而装备、意志、船坞、工场等的“氪金加速养成”,其实更多作用于PVE部分,例如提升团队赏金推进主线关卡,更好地完成PVE挑战本等。
其实玩家核心关注点在于,《航海王壮志雄心》养成与PVP战斗之间的平衡处理。就拿援护技和空岛贝来讲,玩家可以通过抽卡获取更多伙伴、升星伙伴,进而解锁更多援护技,在“小队冒险”中消费金币(可付费获取)拿三倍冒险奖励,能够获取更多空岛贝升级资源。
与此同时,按照常规运营节奏,未来游戏推出的新角色会越来越多,强度上肯定也会有差异。对于热衷竞技场公平PVP的玩家而言,这些因素的影响可能不大,更多考验的还是玩家操作和策略搭配水平。可在异步PVP、盟战等玩法部分,投入较多的高强玩家显然更具优势。
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