“没有玩家的真金白银支持,仅靠媒体的热炒,《黑神话:悟空》只能成为一时的狂欢。”
2004年,一个华中科技大学的生物医学工程专业学生,因沉迷于《魔兽世界》而放弃考研,甚至花光了用于复习的所有钱。为了继续在虚拟世界中冒险,他不得不向室友借钱,几个月后再次身无分文。然而,这段经历让他找到了值得“浪费生命”的目标,并进入了游戏行业,自称“尤卡”。
2007年,尤卡撰写了一篇名为《谁谋杀了我们的游戏》的文章,批判了当时急功近利的游戏行业。他认为,网络游戏运营商背后的资本力量,将中国庞大的失意人群视为待宰的羔羊和超级金矿。为了追求理想,他一年后加入腾讯,策划了以孙悟空为主角的网页游戏《斗战神》。尽管这款游戏一度风靡,但最终因未能平衡内容与盈利而未能持续成功。随后,尤卡带领团队离开腾讯,成立了自己的游戏公司。
2024年8月20日,尤卡及其团队开发的《黑神话:悟空》正式发售。作为中国首款真正的3A游戏,这一时刻被媒体誉为“中国游戏工业化的历史性一刻”。在预售期间,《黑神话:悟空》的销售额已突破4亿元。
冯骥(尤卡的真名)的梦想是打造“世界第一ARPG游戏开发商”,制作出中国的首款3A游戏。所谓3A游戏,虽无明确定义,但通常指代高品质的大型单机游戏,代表着行业的顶尖水平。然而,3A游戏的制作要求巨额的资金投入,涉及顶级的计算机技术、创意人才和资本支持。
与“免费制氪金手游”不同,3A游戏采用买断制,售价通常在60美元左右。可以将其类比为一部成本高昂的好莱坞电影:前期投入巨大,通过媒体宣传、全球发行回收成本,最终通过碟片销售和周边产品继续盈利。然而,这种模式风险极大,一款3A游戏可能带来巨大收益,也可能导致公司破产。
冯骥清楚这一点,他曾表示《黑神话:悟空》每小时的开发成本高达1500万到2000万元人民币,整个项目的总成本至少为4亿元。要实现盈利,该游戏至少需要卖出300万份。可见,3A游戏是一项高风险、高投入的行业。
幸运的是,《黑神话:悟空》首发当天的火爆程度超出了预期。上线仅3小时,Steam平台的最高同时在线人数突破140万,成为历史第四。截至8月20日晚上8点,该游戏全平台销量已超过450万份,销售额突破15亿元。
《黑神话:悟空》的成功不仅带来了巨额收入,还引发了一场资本和消费的狂欢。与瑞幸咖啡、海信、联想等品牌的联名产品大受欢迎,甚至导致部分商品售罄。股市方面,游戏相关公司如华谊兄弟、浙版传媒、中信出版等的股价大幅上涨,显示出市场对《黑神话:悟空》的信心。
山西省也因《黑神话:悟空》的取景地而受益匪浅。游戏中的多个场景取材自山西的古建筑和文化遗址,带动了当地旅游业的增长。例如,小西天景区的门票销售同比增长236%,玉皇庙的游客数量创历史新高。
《黑神话:悟空》的成功引发了多方面的思考:
产业层面:游戏工业化的商业和技术能力能否赋能制造业甚至军事领域?游戏中的虚拟操作和AI训练是否能迁移到现实世界,尤其是军事应用?
资本层面:3A游戏高风险、高投入的特性要求“耐心资本”的支持。相比氪金手游,3A游戏的盈利性较低,但《黑神话:悟空》的成功为耐心资本树立了榜样。
企业层面:企业应如何平衡快速盈利和长期主义?《黑神话:悟空》的成功展示了通过内容和品质走出一条不同于氪金手游的道路。
出海层面:文化载体如何实现市场化竞争和文化影响力的平衡?《黑神话:悟空》证明了中国文化产品在全球市场的巨大潜力。
《黑神话:悟空》的开发团队仍在经历着“九九八十一难”的考验。未来的挑战可能来自技术优化、市场评价甚至是西方市场的政治正确问题。但正如冯骥所说,踏上取经之路本身远比抵达灵山更为重要。
《黑神话:悟空》这款国产游戏自发布以来,在全平台的销售表现亮眼。据统计,截至最近的报告时间点,该游戏在Steam平台的销售量已突破300万份
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