对此,腾讯方面表示,会关注和研究所有新的技术形态,包括“人脸识别”,也是未来可能会广泛应用的技术趋势之一。但从目前来看,全球互联网行业均未将该技术进行大规模普及。
辣评不让孩子玩手游得有心理补偿措施
手游《王者荣耀》引发了社会舆论的热议和争论。有媒体引数据称,目前全国有3600万中小学生在玩《王者荣耀》,这引起了“教育工作者”和父母的忧心。不过很快,游戏运营商也配合舆论设置了防沉溺机制,规定12岁以下每天限玩一小时《王者荣耀》。
看起来,媒体舆论促动游戏营运商做了一件好事,让那些玩《王者荣耀》的中小学生避免了沉溺之害。事实上,一个未成年学生之所以会沉溺游戏,从心理学角度看,一定有其背后的心理驱动机制。其实,即便是放任,甚至鼓励学生玩游戏,在中小学教育沉重的课业负担下,恐怕很多学生也不会沉溺其中。沉溺游戏的学生最可能是那些成绩不太好、父母关怀较少,或是自控力较差的。
其实,喜欢玩游戏是人类的天性,对于孩子来说,游戏本身就是他们学习成长的重要途径。像《王者荣耀》这样基于社交网络的游戏,本身就是未成年人社会化的一个重要途径和过程,这是同学之间的谈资、增进感情的一种工具。
必须承认的一个事实就是,现在孩子们所置身的环境,是父母、教育工作者们所不熟悉的新时代,孩子们的社会化途径与传统时代有很大差别。当父母以及老师忧心忡忡地对基于社交媒体的游戏感到不安和焦虑时,其实很多时候,成年人也搞不清楚孩子们为何会沉溺其中,这款游戏好在哪儿,该怎样有效地去转移孩子们的注意力。
就眼下而言,即使成功阻止了孩子们玩游戏,也未必能使他们回头是岸,对课业感兴趣。这些小家伙们,可能会重新找到继续逃避课业的方式;特别是对于进入青春期的孩子来说,更是如此。成年人不恰当的限制和阻止,可能使那些本来就想逃避学业的孩子,从本来可控的游戏中遁入父母、教师完全失控的其他地下方式。
剥夺孩子们喜欢的一款游戏而没有其他的补偿和安抚措施,这无异于令未成年孩子与成人世界的心理更加疏离,冲突愈加强化。未成年时对成人世界的不信任、心理抵制,会直接损害到这些孩子们成年后的幸福感和亲密感。