(三)诉讼标的额明显提高。从案件标的来看,2014年及以前,涉动漫游戏知识产权案件多为动漫作品或游戏中的人物形象被使用在儿童玩具、文具等小商品或者网页小游戏中,案件标的额平均在2-3万元左右。近两年涉游戏知识产权案件标的额显著提高,2016年我院连续受理多起标的额超过500万元甚至接近千万元的案件,多为涉及知名游戏的不正当竞争纠纷案件。这与游戏行业竞争日益激烈、行为界限有待明确规范及游戏产品变现能力惊人有一定关系。
(四)案件审理难度明显增大。案件审理难度增大表现在以下三个方面:一是涉游戏案件中新技术的运用层出不穷,例如证明原告作品创作完成及发表时间的时间戳认证技术、证明被告侵权所运用的数据包解析地址软件等,缺乏相关专业背景的法官如何判断这些技术或软件的功能、客观性尚有争议,同时也增加了证据采纳与事实认定的难度。此外,新游戏产品的出现、新技术的运用亦增加了法律适用、法官释法的难度。例如我院审理的畅游公司诉厦门某公司侵犯H5游戏模板复制权及信息网络传播权一案,涉及游戏模板是否属于著作权法保护对象的法律定性问题。二是合并案由案件明显增多,出现了权利人同时起诉著作权侵权或者商标权侵权“加”不正当竞争。在我院审理的原告奥飞公司诉被告某儿童剧团、某移动公司一案中,针对两被告未经许可擅自演出巴拉拉小魔仙舞台剧,原告同时主张了侵害著作权、商标权及不正当竞争三种案由。三是案件受社会关注度高,涉外案件和涉外因素增多,如我院审理的多起案件,分别涉及《仙剑奇侠》、《大富翁》、《POPstar》等台湾、韩国知名游戏及相关权利人。
(五)游戏产业链条的专业化、精细化导致当事人的主体范围不断扩大。随着游戏产业的长足发展,游戏产业分工的精细化、专业化导致产业链条逐步完善,出现了游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道平台商等。涉游戏知识产权案件的涉诉主体范围不断扩大,从奥飞动漫、原创动力等动漫公司起诉小网站上传的网页版Flash小游戏侵害其动漫形象著作权,到游戏研发商起诉另一游戏研发商抄袭、模仿,再到游戏研发商诉另一游戏的研发商、发行商、渠道商等一条龙的诉讼模式,导致多被告案件数量的上升。