优秀的原作背书,海量原作粉丝,拥有机器人、近未来、AI、黑客、犯罪、枪战动作等多种极具诱惑力的商业元素,由擅长科幻题材的派拉蒙影视公司运作,好莱坞当红花旦斯嘉丽•约翰逊主演,大成本投入和顶级的视觉特效团队……此次真人电影版《攻壳机动队》可以说是抓了一手必火的好牌,有网友评论说:“照着95电影版一帧一帧翻拍就能大卖。”
然而,这部片子却没能让观众满意。
先是北美票房口碑不尽人意,登陆中国后,网上依然不乏粉丝的失望之声。《攻壳机动队》的英文名为Ghost in the shell(躯壳中的灵魂),而“有壳无魂”则是这部片子收到最多的批评。
这样的评价虽然尖锐,但其实并不意外。尽管好莱坞并不缺乏科幻片的运作经验,近年来也频有《星际穿越》《火星救援》《降临》等硬科幻佳作。但当硬科幻遇上“商业大片”“IP大作”的愿景,却往往令人难以如意。可以说,《攻壳机动队》真人版的改编,体现了目前好莱坞在“科幻大片”上难以逾越的局限和边界。
一是对大众观众的迁就。商业大片必然伴随着大投资,和大的收益预期,也就是说要尽量吸引更多人来看。但硬科幻题材往往自带“烧脑”属性,这与影片的大众化倾向恰好相反,因此制片方更倾向于更加平铺直叙、简洁易懂的套路化叙事策略,但这种套路无疑会对电影的影响文本价值带来折损。或许只有诺兰这样具有主导力的名导,才有资本在《星际穿越》这样的高成本大片中任性构建叙事迷宫。
《攻壳机动队》真人版在故事上和95版动画电影颇多重合,但在95版中,故事是由主角执行任务的画面开场,在故事推进中以抽丝剥茧般的插叙、倒叙和蒙太奇,呈现电影的世界观和人物的故事,随着故事的逐步推进才慢慢令观众顿悟而回味。
而真人电影版中,影片开场就以套路般的“旁白介绍世界观+回忆+N年后”,平铺直叙,讲完开打,与原作的叙事技巧高下立判,进而也令观众丧失了“不断开拓世界观”的观影乐趣。
而真人版将95剧场版中大量人为设置的、模糊 “人与机械人体”“网络与现实”“真实记忆与人为操作的记忆”等的“烧脑桥段”,也变成直观易懂的彩蛋和致敬,压缩了观众的解读与思辨空间,消解了“攻壳”独特的科幻内核,使“赛博朋克下的近未来”看起来和“钢铁侠美国队长的近未来”并没有区别。
二是思想内涵的套路化。有人说好莱坞大片是个筐什么都能装,笔者倒是觉得好莱坞大片是个模子,什么材料拿模子一拍,出来的东西都八九不离十。
“攻壳”系列作为架空世界观的硬科幻作品,其主要展现的并不是人物,而是借由人物行为,展现“架空世界观”下对于世界万物的全新思考。士郎正宗的漫画和神山健治的TV动画以单元剧的形式,展现了“攻壳世界”的方方面面,人格复制带来的伦理问题、人工智能的人格获得、人对电子大脑的依赖、网络黑客劫持人类感官乃至思想的后果……每一集都令人深思。
而押井守的两部剧场版则创造了高度风格化的“亚洲文化融合下的赛博朋克”视觉图景,并紧紧围绕着“人造躯体与人造AI导致人的概念模糊化”这一母题:当身体成为机械,仅存的一坨脑浆能否当做“生而为人”的凭证?而当这坨脑浆又可以轻易被程序操纵乃至替代时,失去了一切物质凭依的“人”是否还能自我确认?
而到了好莱坞这里,这一切都变成了主人公草薙素子的“个人超级英雄”故事。“迷失自我”进而“寻找自我”最后“发现自我”“接受自我”,顺便干掉反派。这一套推动人物行动的逻辑,正是好莱坞的工业流水线而言最熟练、最稳妥,观众的认可度也最高,至少不会出太大的岔子,本质上讲这也是所谓“美国梦”的另一种表现形式,洋溢着“自我确认者必将无敌”的个人英雄主义的乐观。
在95剧场版结尾,草薙素子将自己的灵魂上传至网络,最终与网络合二为一。与这样的结局相比,当然是主角在高楼顶上一边秀“超级英雄站姿”一边守望城市,配上“我是草薙素子,我是攻壳机动队”或者“我是彼得帕克,我是蜘蛛侠”之类的画外独白,用这样的方法收尾更显好莱坞的“王道”——当然,也更无趣。