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以“王者荣耀”浅析手游沉迷现象

2017-08-30 18:01:05    中国经济网  参与评论()人

一是可能会染上网瘾。前几年围绕“网瘾是否是病”曾引起广泛的社会讨论,但无论是否是病,对手游的过度依赖和痴迷已经引发了严重的后果。如杭州13岁男孩因被父亲禁止玩“王者荣耀”跳下4楼;广州17岁少年狂打“王者荣耀”40小时,患脑梗险丧命。

二是可能会形成潜在的暴力倾向。在现实社会中,绝大多数人都没有与他人正面交锋的能力和环境,虽然通过玩游戏会释放情绪,但好斗的心理也可能被游戏中的暴力场景所强化。

三是形成错乱的历史观。“王者荣耀”中的角色大多来源于中国历史与神话。比如刺客荆轲是女的,诗仙李白是刺客,名医扁鹊成为用毒高手。架空世界观是网络文化的惯用手法,利用大量玩家知道但未必熟知的历史人物吸引玩家参与。

四是形成错误的金钱观。一部分未成年人沉迷游戏,为买游戏道具刷爆家长的银行卡。他们的购买动机通常是“人情”或“显摆”“炫富”。如30个5级符文价值3000元(若通过“手工”积累需花一年时间),一款奢侈级皮肤288.8元。移动支付也为购买提供了极大便利。据统计,这款游戏2016年收入68亿元,最高月流水近30亿元。

上述是手游造成的直接危害,还有一些更深层次、影响更大的间接危害。如美国政府研究认为网游使得年轻人沉迷,不再上班,就业率更低;日本政府研究认为二次元和网游带来国家战略风险,宅男文化盛行,结婚率和生育率降低。

防止手游沉迷的对策

游戏企业是未成年人手游沉迷的第一责任主体。迫于舆论压力,腾讯游戏推出防沉迷系统,建立“成长守护平台”,规定12周岁以下未成年用户,每日限玩1小时,且每日21:00至次日8:00无法登录游戏,家长也可以方便地了解孩子的游戏情况。

家长、社会已强烈发声,企业也做出让步,这还只是第一步,并没有从根本上解决问题。从长远来看,在网游问题上,政府不能缺席,尤其是涉及未成年人的身心健康,建议相关管理部门形成一整套的应对策略,引导行业发展,保护未成年人健康成长。

一是创新监管理念。与电脑网游相比,手游门槛降低,由于融入强社交属性,游戏发生质的变化。政府监管不只需要方法的创新,更重要的是理念的转变,不应按照传统方式,也不能只把其当作一款游戏。

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